Através deste blog você poderá conhecer os softwares educacionais elaborados pelo professor Ivan Tavares Scotelari de Souza, entrar em contato com o autor e fazer comentários relativos a seus trabalhos desenvolvidos na Escola Estadual "Celso Abbade Mourão".

sábado, 18 de março de 2017

A Batalha do Livro Didático 1 - Considerações pedagógicas

  • A luz simboliza o conhecimento.
  • As joias da luz representam livros.
  • A civilização dos cultureks se apóia no vasto conhecimento inserido nas joias de luz.
  • Os cultureks representam pessoas cultas que buscam e valorizam o conhecimento.
  • O guardião representa um professor que oferece aos jovens cultureks (alunos) a espada de luz (uma ferramenta de estímulo e transformação) que se modifica quando é utilizada, aumentado o seu poder (nas avaliações criadas pelo software).
  • Os cultureks que ajudam os jovens a assimilar o brilho das joias também são professores.
  • Os cultureks capazes de preencher uma joia de luz representam escritores.
  • A velhice é considerada um grande status para os cultureks, já que simboliza uma expressiva quantidade de conhecimento assimilado. Logo, a designação “ancião” não é tida como um termo pejorativo, muito pelo contrário.
  • A necessidade de o guardião permanecer junto das joias para que a espada possa ser utilizada pelos jovens, corresponde a um professor que atua como um veículo facilitador do entendimento das informações contidas nos livros. Estas informações representam a luz (conhecimento), sendo esta capaz de sobrepujar os vilões (os obstáculos na vida dos jovens).
  • Os ignorks representam pessoas que, consciente ou inconscientemente, desprezam os benefícios associados à aquisição do conhecimento. Estas pessoas são facilmente manipuladas em seus anseios e necessidades por outras (Dommagu).
  • Dommagu simboliza os homens que se nutrem e fortalecem (enriquecem) à partir da ignorância que floresce na mente de pessoas pouco esclarecidas.
  • Nas batalhas contra os ignorks, os cultureks são capazes de produzir materiais mais resistentes que a madeira (forjando metais) e lançar pedras que explodem como um vulcão (balas de canhão).
  • Os cultureks podem “magicamente” colocar fogo na água (queimar álcool).
  • Dommagu com sua magia, faz com que os cultureks não sejam mais capazes de interpretar as inscrições (palavras) dentro das joias de luz (livros).
  • Tumont, cultureks, ignorks, o guardião e Dommagu fazem parte de um mundo fictício habitado por seres humanos. Este mundo não é descrito em detalhes na história. Parte dela visa transportar o leitor para um mundo de fantasia. Por outro lado os alunos devem ser capazes de correlacionar este mundo com o real.
  • Os deuses da sabedoria (citados no software), representam a personificação do conhecimento em várias formas.
  • Os ícones (nas avaliações do software): “O escudo da indagação”, “O anel da perseverança”, “O livro do conhecimento” e “O manto da sabedoria”, simbolizam valores a serem obtidos e etapas superadas pelos alunos em sua missão de proteger o “Castelo da Sabedoria”. Este castelo visto de forma mais ampla, representa toda a gama de conhecimentos necessários aos nossos jovens hoje em dia, devendo ser edificado por eles mesmos.

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